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Jun/09
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2050: O ano em que o Google vai dominar o mundo.

O ônibus prosseguiu com a viagem logo após a descida dos enfermeiros com o corpo da senhora. Dessa vez, sem novas interrupções, chegando ao seu destino exatamente na hora prevista.

Quando desceu, Guilherme se encontrava no Centro da cidade, um local cheio de prédios altos e espelhados, ruas sujas e muitos fios suspensos. Pouco tempo depois que começou a andar, Guilherme foi abordado por um grupo de mendigos que quase não o deixaram passar. A diferença social foi um problema que não foi resolvido – talvez por falta de interesse das autoridades – e com o avanço da tecnologia, a exclusão digital só piorava a situação. Eles pediam insistentemente qualquer vestígio de informação, disquetes, cartões de memória, discos, etc. Depois da I Revolução da Informação em 2015, todo o dinheiro foi virtualizado e comercializado on-line. Então, depois de um tempo a parcela excluída da população entendeu que não fazia mais sentido pedir dinheiro, algo que não existia mais, e passaram a pedir algo que realmente valia: Informação. Mesmo que esta já estivesse usada, desatualizada e talvez fosse inútil.

Guilherme caminhou mais alguns metros e finalmente dobrou à esquerda, entrando em um prédio coberto de vidros vermelhos que refletiam a luz do sol na rua, deixando a região com um ar de pôr-do-sol, embora estivessem ainda nas primeiras horas do dia. Na entrada havia um grande letreiro prateado com os dizeres: LEARNIN Co.

Mal havia penetrado nos ambiente da sala de recepção do prédio, e a música nos fones de ouvido – que tocavam algo semelhante a um Rap em uma língua desconhecida – parou, dando lugar a uma voz feminina, que enviava as boas vindas a Guilherme e desejava uma boa jornada de trabalho. Em seguida, a voz perguntou se ele desejaria receber as principais notícias personalizadas do dia, mas Guilherme preferiu deixar para depois, entrando no elevador e guardando novamente o fone que havia retirado no ônibus bolsa adentro.

Enquanto o elevador subia silenciosamente, Guilherme aproveitou para dar um simples toque na tela sensível na lateral do elevador para visualizar a sua lista de tarefas do dia. Logo depois, verificou sua situação na bolsa de valores internacional e foi o tempo suficiente para que o elevador chegasse ao andar determinado.

A empresa na qual Guilherme trabalhava se chamava LEARNIN Co. como dizia o nome na fachada do prédio. Era uma empresa envolvida na nova filosofia de ensino da atualidade. E Guilherme trabalhava no setor de desenvolvimento info-técnico.

Assim como todas as outras coisas, a educação sofreu mudanças radicais na era da Informação, embora tenha sido uma das últimas a sofrer alterações na metodologia, devido à relutância conservadora dos professores e mestre da área. Tudo começou com uma alteração básica da barreira física. Deixou de ser necessária a presença física do aluno nas salas de aula ou diante do professor, pois os meios de comunicação já permitiam uma experiência real o suficiente para o aprendizado. A partir disso, alunos do Brasil se formavam em Universidades da Rússia sem nunca ter colocado os pés em território russo, e muitas vezes sem saber pronunciar uma palavra em russo diferente dos nomes dos professores, já que as traduções simultâneas faziam muito bem o trabalho.

Porém, a grande revolução ocorreu realmente quando quiseram substituir os professores. Depois de muitas discussões, greves, revoltas e até ameaça de uma guerra civil na França e Espanha, os primeiros programas capazes de ensinar começaram a ser colocados à disposição.

Os programas de inferência das máquinas professores tentavam conter todo o conhecimento de vários professores voluntários ao mesmo tempo, e inferir a resposta mais correta a partir disto. A partir desta rede base de informações, a máquina era jogada na rede mundial de computadores, e coletava as informações que trafegavam nela, tentando inferir novas conclusões para os assuntos que tinha conhecimento. A capacidade de atualização dependia da capacidade de fazer contatos se passando por um ser humano, vencendo o Teste de Turing.

Em pouco tempo, as máquinas continham mais conhecimento e maior capacidade de ensinar vários alunos ao mesmo tempo do que qualquer professor mais dedicado. Com a entrada do Google na área de pesquisa – pela primeira vez como auxílio e não como pioneiro – as redes de inferência dos professores robôs se tornaram mais eficientes e capazes de varrer grande parte da rede internet.

Era nessa área que Guilherme trabalhava todos os dias. Seu trabalho consistia em pesquisar novos algoritmos de inferência de informações, que eram sempre necessitados de atualização devido ao constante crescimento da informação da internet. Um outro grupo pesquisava como apagar informações inúteis da memória, sem comprometer a riqueza de conhecimento dos professores artificiais.

Em paralelo, Guilherme também produzia mundos virtuais, com capacidade para se tornarem reais. Muitas vezes eram ambientes de ensino, mas que não se restringiam a uma sala de aula. Alguns ambientes eram parques com praças públicas, ou um cenário histórico do passado. A realidade virtual e a modelagem de ambientes 3D haviam sofrido um grande avanço nas últimas décadas.

Para melhorar a eficiência do ensino, foram desenvolvidos diversos equipamentos que estimulam todos os sentidos do corpo humano, provocando uma imersão total no ambiente desejado. Para os olhos sempre houve algo bastante evoluído por ser o principal sentido humano. Então a visualização de um mundo 3D não tinha muito mais a ser acrescentado. Para os ouvidos, idem, exceto pela inclusão de um fone maior para simular a direção do som com perfeição. Para o paladar e para o olfato, foram desenvolvidos sistemas que mesclam várias moléculas de um banco de moléculas para produzir o odor e o gosto desejado. Curiosamente, o maior uso dessa tecnologia foi nas interações pessoais dos usuários que gostariam de compartilhar um cheiro ou um gosto que estavam sentindo no momento.

Porém, o maior avanço ocorreu na simulação de tato. Depois de diversos anos de estudos e testes, a LEARNIN Co. desenvolveu uma malha fina o suficiente para ser vestida por baixo da roupa usual em um dia mais frio. Esta malha era capaz de responder a estímulos elétricos se contraindo, moldando-se, esquentando ou esfriando para simular as sensações da pele. Esse recurso foi o componente chave para imergir os alunos nos ambientes virtuais e alavancar o aprendizado remoto.

continua na próxima página…

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